Las herramientas de comunicación en línea están destinadas a acercar a las personas. Sin embargo, a menudo no logran satisfacer adecuadamente las necesidades de interacción social de las personas. Lo que falta es un sentido de presencia social, es decir, “un sentido de estar presente con otra persona”. Esta sensación de presencia social se puede experimentar durante interacciones mediadas, como cuando se utilizan herramientas de conferencias web o se juegan videojuegos.

Investigadores de la Universidad de Tsukuba han identificado un método para mejorar la sensación de presencia social en las interacciones en línea compartiendo bioseñales. Las bioseñales como la frecuencia cardíaca pueden proporcionar información considerable sobre el estado de una persona. Cuando alguien está ansioso su ritmo cardíaco aumenta; Si se relajan, su ritmo cardíaco disminuye.

Los investigadores implementaron una plataforma para compartir bioseñales en tiempo real y la probaron en sesiones de juego en línea entre jugadores que no estaban familiarizados entre sí.

Los participantes en el estudio fueron 20 jugadores que jugaron una serie de cinco partidos de fútbol, ​​cada vez contra un nuevo oponente. Se jugaron cinco partidos en diferentes condiciones: jugar en línea sin ninguna información sobre el oponente, ver un video en vivo de la cara del oponente durante el juego, ver la información del ritmo cardíaco del oponente durante el juego, ver un video en vivo de la cara del oponente durante el juego. y datos de frecuencia cardíaca, y juega sin conexión con oponentes en la misma habitación.

Los hallazgos han revelado que este método de compartir bioseñales puede aumentar la sensación de presencia social. Los participantes observaban regularmente los datos de frecuencia cardíaca de sus oponentes durante el partido, del mismo modo que a menudo miraban la cara de su oponente cuando se la presentaban. Este efecto se amplificó aún más cuando se presentaron juntos videos en vivo y datos de frecuencia cardíaca.

Se administraron a los participantes cuestionarios diseñados para medir los niveles de presencia social percibida. El cuestionario reveló que, aunque el método de aumento no podía alcanzar el mismo nivel de presencia social reportada que cuando los individuos jugaban juntos en la misma habitación, la combinación de datos biológicos y video facial era la más cercana a esta condición óptima.

En un mundo lleno de reuniones en línea donde las personas se transforman en retratos cuadrados de sí mismas, este estudio presenta un método para mejorar las interacciones en línea para hacerlas más significativas y satisfactorias.

Este trabajo fue apoyado por el Proyecto Interdisciplinario de I+D de la Universidad de Tsukuba. Este trabajo fue financiado en parte por la Sociedad Japonesa para la Promoción de la Ciencia bajo la subvención 21H03475 y 24K03321, en parte por Temas Especiales de la Fundación Toyota bajo la subvención D20-ST-0034, y en parte por la Agencia Japonesa de Ciencia y Tecnología. Primavera bajo la subvención JPMJSP2124.

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